Motivation 

Der Jassverein Oberfreiamt fördert das Jassen im Freiamt. Schon unserer Grossväter haben in den schönen Dorfbeizen im bezauberndem Freiamt gejasst. Wir haben uns zum Ziel gesetzt, diese schöne Tradition aufrecht zu erhalten. Wir treffen uns 6mal pro Jahr um gemeinsam zu Jassen. Am Ende unserer Jass-Saison erkören wir unseren Jasskönig, welcher für ewig in unserem Jasspokal verewigt wird.

Geschichte 

Aus einer Idee wurde mehr. Wie könnte es anders sein, als dass die Idee vom Jassverein beim Jassen in unsere Stammbeiz entstand. Eine Idee, welche uns begeisterte und immer wieder zum Thema wurde, bis wir schlussendlich uns enschlossen den Jassverein zu Gründen. Junger verein, kurze Geschichte :)

Mach mit!

Du willst auch Jassen und Jasskönig werden? Dann bewirb dich jetzt bei uns und werden ein Mitglied vom Jassverein Freiamt! Bewerbung an jassverein@leu42.ch

News

 

Jasskönig 2022

1. Reto

2. Roman

3. Pascal

4. Thomas

5. Géraldine

 

Schieberturnier 19.11.2022

1. Debi 

2. Philipp 

3. Marco

 

Nächste Termine

GV/Schieberjass
Sa 19.11.2022 15:00 - 23:45
  • Typ
    Jassturnier
  • Ort
    offen
Coiffeurjass
Do 26.01.2023 19:30 - 22:00
  • Typ
    Jassturnier
  • Ort
    Restaurant
Schieberturnier
Sa 25.03.2023 15:00 - 20:30
  • Typ
    Jassturnier
  • Ort
    Restaurant
Coiffeurturnier
Do 04.05.2023 19:30 - 21:30
  • Typ
    Jassturnier
  • Ort
    Restaurant
Jassbrunch
So 13.08.2023 09:30 - 15:30
  • Typ
    Jassturnier
  • Ort
    Oberlunkhofen Bauernhof
Jassreise
Sa 30.09.2023 -
So 01.10.2023
  • Typ
    Jassturnier
Schieberturnier/4. Generalversammlung
Sa 18.11.2023 15:30 - 20:00
  • Typ
    Jassturnier
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Allgemeine Regeln

-Es wird stets nach diesen Regeln gespielt. Im Falle einer nicht schriftlich festgelegten Unklarheit entscheidet der Oberjasser neutral (Präjudiz). Diese Unklarheit wird anschliessend schriftlich in den Regeln ergänzt.

-Der Jassverein Oberfreiamt jasst mit deutschen Karten. -Es muss stets abgehoben werden. Klopfen ist nicht erlaubt. -Eine Karte, welche auf dem Tisch liegt und den Jassregeln entspricht, kann nicht zurückgenommen werden.

-Es muss stets vor dem Ausgeben des ersten Durchgangs abgemacht werden, wer beginnt.

-Untertrumpfen ist nur erlaubt, wenn man nur noch Trümpfe in der Hand hält.

-Der 1. Stich darf bis zur Drehung des 2. Stichs angeschaut werden. Die Folgenden Stiche dürfen nach der Drehung nicht mehr angeschaut werden.

-Die Ausrufe "Bock", "mine", etc. dürfen nicht gesagt werden. Wird ein solcher Ausdruck dennoch gesagt und kann er spielverratend sein, so geht der Stich an den Gegner. Derjenige Spieler, welcher rechts des fehlbaren Spielers sitzt, spielt den nächsten Stich aus. (Ausnahme: hält man man nur noch Böcke in der Hand, so ist der Ausruf gestattet, da der spielverratende Effekt somit nicht besteht).

-Werden die Karten durch einen Jasser vor dem Ende des Jasses auf den Tisch geworfen und er hat fälschlicherweise nicht selbst alle Stiche sicher in seinen eigenen Karten (durch Trümpfe oder Böcke), so gehen sämtliche noch offenen Karten an das gegnerische Team über. Karten des Teamkollegen dürfen dabei nicht herangezogen werden.

 

Weisregeln

-Es wird von 20 bis 300 alles gewiesen.

-Kreuzweis gilt.

-Der Weis gilt auch dann, wenn vom weisenden Team kein Stich erreicht wird (Match des Gegners).

-4 Bauer und 4 Nell gelten stets als 200, resp. 150, auch bei Obenabe oder Undenufe.

-Wird ein zu tiefes Weis angesagt und die Karte des nächsten Jassers liegt bereits, so kann dieses nicht mehr nach oben korrigiert werden. Es gilt das angesagt Weis.

-Eine Reihenfolge hat Vorrang vor 4 gleichen Karten (beim 100er Weis).

-Weis muss immer deklariert werden, egal ob danach gefragt wird oder nicht.

-Bei gleich hohem Weis gilt die Vorhandregel mit Ausnahme des Trumpfs. Dieser geht vor.

-Es kann solange gewiesen werden, bis die Karte des nächsten Jassers auf dem Tisch liegt. Der 4. Jasser kann solange weisen, bis der 1. Stich zum ersten Mal gedreht wurde.

-Die Stöck dürfen bis zum Liegen der 1. Karte des nächsten Spiels gesagt werden.

-Die Stöck dürfen sofort beim Ausspielen der 1. Karte gesagt werden, wenn sie zum Sieg verhelfen. Es wird anschliessend nicht mehr weitergespielt. Zum Erreichen eines allfälligen Bergpreises dürfen Sie nicht vorgängig erwähnt werden (Spielverrat).

 

Schieber (Turniermodus)

-Es gibt weder Weis noch Stöck.

-Ein Match zählt 157.

-Es kann nicht zurückgeschoben werden.

-Es zählt alles einfach.

-Es kann Trumpf, Obenabe und Undenufe angesagt werden.

-Wird ein Stich vom falschen Spieler gestartet, darf diese Farbe vom Jasspartner in diesem Stich nicht mehr ausgegeben werden. Dies gilt auch beim Trumpf. Die einzige Ausnahme besteht darin, wenn der Jasspartner nur noch diese Jassfarbe in der Hand hält. Die Stichkraft der Karte geht dabei nicht verloren.

-Bei Punktgleichheit entscheiden die Anzahl Matchs über den Rang. Bei gleich vielen Matchs entscheidet das nächst höhere Spiel.

 

Schieber (freier Jass)

-Es gilt Stöck, Stich, Weiss.

-Es gelten die normalen Weisregeln.

-Es kann nicht zurückgeschoben werden.

-Ein Match ergibt nur dann 257 Punkte, wenn das gegnerische Team keinen Stich erzielt. Erreicht das gegnerische Team einen Nullstich, so gibt es nur 157 Punkte.

-Es kann Trumpf, Obenabe und Undenufe angesagt werden.

-Schellen und Schilten zählen doppelt, Obenabe zählt dreifach, Undenufe zählt vierfach, Rose und Eichel zählt fünffach. Wird von dieser Regel abgewichen, muss dies vorgängig abgemacht werden.

-Ein normaler Jass geht auf 4500. Wird von dieser Regel abgewichen, muss dies vorgängig abgemacht werden.

-Gewonnen hat, wer sich zuerst bedankt. Direkt nach dem Bedanken wird abgerechnet. Nach dem Erreichen der notwendigen Punkte zum Sieg darf nicht nochmals neu ausgegeben werden, auch dann nicht, wenn sich noch kein Team bedankt hat.

-Bedankt man sich vor dem Erreichen der notwendigen Punkte, gewinnt das gegnerische Team.

-Gezählt werden alle geschriebenen Punkte und diejenigen Punkte, welche sich auf dem Stapel eines Teams befinden. Die Karten müssen sich zwingend gedreht auf dem Stapel befinden, bevor sie zum Resultat gezählt werden.

-Zum Festlegen der Teams zieht jeder Jasser eine Karte. Die beiden Jasser mit den höchsten Karten bilden ein Team, die beiden Jasser mit den beiden tieferen Karten bilden das andere Team. Derjenige Jasser mit der höchsten Karte darf sogleich mit dem Bestimmen des Trumpfs anfangen. Der Jasser links von ihm beginnt mit Ausgeben. Wird von dieser Regel abgewichen, muss dies vor dem Spiel geklärt werden.

-Kommt es zu einer Revanche, beginnt das Team, welches den vorgegangenen Jass verlor.

-Wird ein Stich vom falschen Spieler gestartet, darf diese Farbe vom Jasspartner in diesem Stich nicht mehr ausgegeben werden. Dies gilt auch beim Trumpf. Die einzige Ausnahme besteht darin, wenn der Jasspartner nur noch diese Jassfarbe in der Hand hält. Die Stichkraft der Karte geht dabei nicht verloren.

 

Coiffeur

-Es gibt kein Weis.

-Ist nur noch ein Team am Ansagen, so darf zweimal geschoben werden.

-Bei Punktgleichheit entscheiden die Anzahl Matchs über den Rang. Bei gleich vielen Matchs entscheidet das nächst höhere Spiel.

1X           Eichel

2X           Schellen

3X           Schilten

4X           Rosen

5X           Obenabe

6X           Undenufe

7X           Misere

8X           Slalom

9X           Gusti/Mery (Immer 5/4)

10X        Wunsch

11X        Coiffeur 3X3 (Ansage jeweils vom Spieler, welcher den 1/4/7 Stich ausspielt)

 

Molotow

-Es gelten die definierten Weisregeln mit Ausnahme der Stöck. Stöck gibt es keine. Zudem wird immer nach der Vorhandregel gespielt, auch dann, wenn bereits im ersten Stich ein Trumpf bestimmt wird.

-Wird mittels Ass oder 6er nicht gefarbt, so wird Obenabe resp. Undenufe gespielt.

-Die Anzahl gespielter Runden muss im Voraus definiert werden. -Der Stich, in welchem zuerst nicht gefarbt wird, geht stets an den Jasser, welcher als erster nicht farben konnte. Somit darf in diesem Stich auch übertrumpft werden, sofern nicht gefarbt werden kann und der Stich muss nicht eingenommen werden.

-Es darf untertrumpf werden, sofern man nicht farben kann.

-Die Karten dürfen nie hineingeworfen werden, da dies ein mögliches Tischweis verhindert.

-Haben zwei Spieler gleich viele Punkte, entscheidet das Ziehen einer Jasskarte über den Sieg. Derjenige Jasser, welcher die höhere Karte zieht, gewinnt.

-Es wird nicht abgehoben. Wird dennoch durch einen Jasser abgehoben, so muss er seinen drei Mitjassern eine Runde bezahlen.